Hace no mucho los primeros ordenadores estaban más cerca de una nueva forma de vida que de la cotidianidad de la gente de a pie. Entonces, el desafío de los primeros diseñadores era descubrir cómo interactuar con esta nueva forma de vida. El usuario experimentado no llegó hasta años más tarde, cuando se puso a rodar la era digital.
A medida que los armatostes de sobremesa que había entonces transitaron hacia el formato portátil, mucho más compacto y funcional (al tiempo que internet llegaba a la mayoría de los hogares), esta herramienta se fue integrando en el día a día de las personas.
El 87% de la Generación Z ya está interactuando con plataformas de metaverso actuales, como Fornite
Tiempo después se aproximó mucho mas rápidamente otro hito evolutivo en la relación de la humanidad con la tecnología: el metaverso. El 87% de la Generación Z ya está interactuando con plataformas de metaverso actuales, como Fornite, y unos 58 millones de personas solo en Estados Unidos experimentan con la realidad aumentada/realidad virtual al menos una vez al mes. Los datos no engañan, la nueva era digital ya está aquí.
Implicaciones del metaverso

El metaverso, como sabemos, describe un mundo virtual paralelo donde las personas juegan, trabajan, aprenden, socializan a través de identidades en online, a menudo conocidas como avatares. El término se remonta a la novela de ciencia ficción Snow Crash, de Neal Stephenson, pero la premisa básica es aún más antigua y ha recibido muchos nombres a lo largo de las décadas (más recientemente, Oasis en la exitosa novela Ready Player One de Ernest Cline.
Si bien el metaverso puede haberse originado por primera vez en la ciencia ficción, ya pertenece a una realidad tangible. Hoy en día, el mundo virtual del metaverso se considera inevitable, y muchas de las empresas más grandes del mundo han empezado a acelerar sus esfuerzos para no quedarse atrás en la carrera, en vista de que las compañías de videojuegos llevan años de ventaja.
Fue esta industria la que comenzó a monetizar los mundos virtuales y ha desarrollado la mayor experiencia en su diseño. De hecho, Epic Games, creador de Unreal Engine y Fortnite, ha puesto toda la carne en el asador para adentrarse en el metaverso y ha invertido cifras estratosféricas para respaldar este proyecto.
Pero un acontecimiento reciente ha marcado un antes un después para todos los sectores. Facebook empezó impulsado la compra de Oculus VR y la creación de su espacio de reunión Horizon. Y muy probablemente te hayas enterado de que Mark Zuckerberg ha cambiado el nombre a su multinacional por el de Meta, una compañía que funcionará como un metaverso en sí mismo, ¿verdad? Pues siguiendo sus pasos, otros gigantes tecnológicos como Apple, Amazon y Google también han fijado su entrada en el metaverso como uno de sus objetivos prioritarios.
Diseñando para el metaverso
Si la transición del diseño humano-ordenador a UX (user experience design o de la experiencia del usuario) marcó el cambio de los PC como algo ‘separado’ del “mundo real”, a convertirlas en una parte intrínseca de nuestro mundo, el metaverso describe la siguiente etapa en este viaje evolutivo: los ordenadores como portales a nuevos mundos.
Y a medida que cambia la tecnología, también lo hará la terminología que usamos para describir a la persona que interactúa con dicha tecnología. Entonces, presumiblemente, el diseño acabará reorientándose en torno al avatar, es decir, a la persona que ocupa este mundo virtual.
Por consiguiente, el buen diseño habrá de reinventarse también. En la actualidad, debe ser intuitivo, fácil de usar y estéticamente agradable. Pero en el metaverso, el buen diseño es algo completamente diferente: es inmersivo.
«La inmersión lo que la gente consigue de los mundos virtuales que no pueden obtener de ningún otro lugar. Ahí es cuando dejan de jugar con el mundo y comienzan a vivirlo”
Richard Bartle, autor de ‘Designing Virtual Worlds‘
“Cuando un jugador y un personaje se fusionan para convertirse en una persona, eso es inmersión”, escribió en su obra Designing Virtual Worlds Richard Bartle, escritor inglés conocido por ser el cocreador del llamado MUD, ‘dominios multiusuarios’, un videojuego de rol online que es ejecutado por un servidor. “Eso es lo que la gente consigue de los mundos virtuales que no pueden obtener de ningún otro lugar. Ahí es cuando dejan de jugar con el mundo y comienzan a vivirlo”.
¿Quién lo construirá?
Por otro lado, las comunidades tecnológicas sostienen que el ecosistema del metaverso tiene que ser necesariamente abierto e interoperable, no dominado por una sola empresa. Empezando por el propio Zuckerberg. “Con suerte, en el futuro, preguntar si una empresa está construyendo un metaverso sonará tan ridículo como preguntarle a una empresa cómo va su Internet”, comentó en la presentación de Meta.
La misma visión que comparten, por ejemplo, Roblox y Epic Games, cuya filosofía es que el metaverso debe tener genes descentralizados y jamás ser monopolizado por unas pocas fuerzas. El cofundador de Roblox, Neil Rimer afirma que “la energía en torno al metaverso vendrá de los usuarios, no de la empresa”.
El CEO de Epic Games, Tim Sweeney, también ha recalcado en alguna ocasión que el “metaverso no proviene de ningún gigante de la industria, sino de la cristalización de la co-creación de millones de personas. Todos hacen lo suyo para el metaverso a través de la creación de contenido, la programación y el diseño de juegos. Las contribuciones también pueden agregar valor al metaverso de otras maneras”.
«El metaverso no proviene de ningún gigante de la industria, sino de la cristalización de la co-creación de millones de personas»
Tim Sweeney, CEO de Epic Games
Por ejemplo, Internet ha dejado de ser catálogo 2D con hipervínculos, para experimentar la tridimensión y transformar la manera en que nos relacionamos, trabajamos, compramos… ¿Cómo pueden los diseñadores contribuir a enriquecer el metaverso?
Cambiar el chip

En el metaverso, el diseño no se preocupa tanto por la rapidez con la que alguien logra su objetivo, sino por si un usuario está lo suficientemente inmerso. Eso podría significar viajar para encontrarse con amigos, en lugar de reunirse con ellos instantáneamente en una sala de Zoom; o entrar en una tienda, en lugar de solo acceder a su catálogo online.
Por lo tanto, dado que el diseñador en el metaverso tiene que crear un mundo inversivo completamente nuevo, tendrán que ampliar sus habilidades para incluir una serie de nuevas disciplinas. Como señala Bartle, a partir de ahora deberán estudiar temas que van desde la economía hasta la planificación urbana y la antropología.
“Cuando eliges esas herramientas (conectividad, persistencia, identidad) vas a diseñar esa sociedad a propósito o por accidente”
Raph Koster, destacado diseñador de mundos virtuales
La razón es que los diseñadores de mundos virtuales están, en última instancia, diseñando sociedades humanas. Como señaló Raph Koster, un destacado diseñador de mundos virtuales, en una conferencia en 2017: “Cuando eliges esas herramientas (conectividad, persistencia, identidad) vas a diseñar esa sociedad a propósito o por accidente”.
Una oportunidad para los diseñadores

Volvamos al de Meta, el gran paradigma de metaverso. Zuckerberg lo presentó como un nuevo mundo para las compras, diversión y el empleo. La intención es que el usuario pueda experimentar actividades como cines, salas de conciertos, oficinas, escuelas, etc. Tal y como ocurre en sus homónimos del mundo real, estos lugares deberán de ser diseñados para que funcionen correctamente, pero también para educar, relajarse, etc.
En Meta, las herramientas para la creación serán los modeladores 3D, el diseño computacional y la inteligencia artificial. Con ellas arquitectos y diseñadores darán vida a los entornos del futuro, donde se reducirán todas las distancias y en cuyo ecosistema esperan que el usuario pase buena parte de su tiempo y de su vida.
En cuanto al mundo de los videojuegos, ha sido la punta de lanza del metaverso y seguirá teniendo gran relevancia en su desarrollo. Y como diseñadores, desarrolladores y arquitectos han tenido una relación muy estrecha con esta industria, a la hora de crear metaversos sucederá igual.
Diseñadores urbanos han hallado inspiración en un videojuego clásico de construcción de ciudades como SimCity. Y construir mundos imaginarios en los videojuegos no es un proceso que se aleja tanto del diseño en la vida real.
Grosso modo, se trata de trasladar el diseño 2D a un entorno creíble en 3D. Para ello, además, usan herramientas con las que los arquitectos y diseñadores están familiarizados, como Blender, 3Ds Max, Maya, ZBrush, Substance Painter, etc., así como motores de juegos como Unity y Unreal.
¿Una cuestión de ética?

Así pues, el diseñador en el metaverso se enfrentará a un gran desafío, pero también tiene delante una gran oportunidad. El Internet de hoy refleja muchas de las injusticias del mundo real porque es una extensión del mundo real.
Los ricos y bien conectados tienen una influencia desmesurada, las voces de las minorías son marginadas y las personas se reducen a consumidores. Pero el metaverso representa una oportunidad para diseñar un mundo que se base en mejores ideas sobre cómo crear una sociedad más justa, igualitaria y enriquecedora.
Sin embargo, lograr esto requerirá que los diseñadores se apoyen en las lecciones que han aprendido de la era digital y aprovechen las herramientas que han desarrollado durante la última década: investigación, colaboración, empatía y defensa del usuario.
La economía, la sociología, la antropología y la psicología están todas implicadas en el proceso de diseño, dado que estos mundos virtuales son nuevas sociedades con muchos desafíos éticos. El diseño tiene un papel esencial como método de solución de los problemas sociales; la pregunta para los diseñadores es si tendrán la visión para diseñar un mundo mejor para el usuario.